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Una stanza tutta per sé di Mariacristina Bastante Più che una pretesa, reclamata a gran voce, è una tranquilla certezza: il design contemporaneo ha bisogno, per iniziare, di una stanza tutta per sé. Che non vuol dire – è fondamentale chiarirlo – smania di protagonismo: piuttosto si tratta dell’affermazione inevitabile di una necessità. Il nuovo design vuole il suo spazio e se lo ritaglia con un gesto risoluto, ma dolce: perché è lì – e solo lì – che per ogni oggetto può compiersi il suo destino. Fato, questo, prevedibile nei tempi, ma non nei modi: perché se è vero che la vita di un oggetto ha il suo svolgimento sostanziale nell’incontro con l’utente, è altrettanto vero che ad essere mutato – con uno slittamento significativo – è proprio il come dell’incontro. La rivoluzione soft dei designer delle ultime generazioni si chiama approccio ed è amichevole, più o meno ludico, sempre e comunque legato ad un’emozione. E’ il nuovo volto dell’interattività: lì dove prima stravinceva una tecnologia tutto sommato ostica, oggi s’impone – con un soffio – l’immediatezza delle soluzioni intuitive, dei materiali che stimolano ed ispirano il contatto. Tra il display da toccare di uno smart phone, le nuove consolle facili-facili, il ricettario digitale formato palmare e tutti quegli oggetti morbidi, duri, spigolosi o sinuosi che chiedono di essere toccati non c’è, in fondo, differenza: il milieu da cui provengono è il medesimo, un misto d’istinto e di sofisticata progettazione, uniti ad una mentalità che all’edonismo mordi-e-fuggi ha sostituito l’intensità e la durata delle sensazioni. Come dire che più che bere, oggi si gusta. Per esempio c’è il duo New York based Antenna Design che ha fatto del coinvolgimento emozionale l’aspetto chiave della progettazione. Background multiculturale (lui, Masamichi Udagawa, è nato a Tokyo ed ha trascorsi alla Yamaha e alla Apple; lei, Sigi Moeslinger, viennese trapiantata negli States, si è occupata di interattività e telecomunicazioni, lavorando come ricercatrice alla New York University e all’Interval di Palo Alto) i due designer lavorano sul doppio binario di una tecnologia priva di fronzoli, ma ricca di stimoli per l’utente. Basta dare un’occhiata e - perché no, se se ne ha l’occasione – fare una passeggiata nelle loro installazioni interattive, lontane anni luce da quell’estetica dell’astronave ormai archiviata da un pezzo. In Cherry Blossom, realizzata per il Cooper Hewitt Museum di New York, un ramo di ciliegio digitale fiorisce al passaggio dei visitatori: tante più persone ci sono, tanti più boccioli si schiudono. Sarà pure un algoritmo, ma l’effetto è di una delicata suggestione. In SPECTRE (ma badate, l’acronimo sta per Special Environment for Childplay Teamwork Regression and Entertainment) il duo ha invece lavorato sul low profile utilizzando dei semplicissimi sacchi di sabbia, di quelli da “barricate”. Uno scenario inquietante che – oplà – sta proprio agli utenti trasformare, come fosse un gioco. Anthony Dunne e Fiona Raby lavorano da sempre sul fronte del progetto interattivo: insegnanti entrambi al Royal College of Art si dedicano tanto alla teoria, quanto alla pratica, applicando alla nozione abusata di design un ragionamento critico. Nascono così le indagini sulla vita “segreta” degli oggetti elettronici, fatta di campi elettromagnetici che s’intersecano, che è diventata poi un libro (Design Noir – The Secret Life of Electronic Objects, August & Birkhauser, 2001) e una collezione sui generis di gadget Placebo. C’è un certo disincanto, è innegabile, nello sguardo di Dunne & Raby, ma anche un’ironia benevola: dopo l’automazione efferrata – dicono – sarà l’interazione a salvarci e, dunque, va sollecitato nell’utente il desiderio di partecipare se non alla creazione quantomeno all’evoluzione di un oggetto. Il meccanismo da sfruttare è quello più antico e più semplice: far sì che le cose raccontino, in qualche modo, delle storie. E –ancora meglio - fare in modo che quelle storie appartengano alle persone, al loro vissuto, ai loro desideri. Così, ad esempio, nella serie di Evidence Dolls, dove è il sesso a far da protagonista, pulsione irrefrenabile – certamente – ma anche sublime contenitore e viatico di emozioni. Bertjan Pot, giovane designer olandese, ha fatto della semplicità e di un certo appeal grunge la sua cifra caratteristica: costruisce e decostruisce, coinvolgendo l’utente in questa sorta di gioco. Qualche esempio? L’allestimento accrochage realizzato per la galleria Emmy Miltemburg o lo specchio delle brame installato nelle Ex Carceri di Torino, in occasione della mostra Flexibility. Formato da tante listarelle specchianti accostate, il mirror-blind restituiva un’immagine “molle” e mobile della realtà, quasi esasperandone la superficie continuamente mutante. Perché per Bertjan è la pelle degli oggetti l’aspetto fondamentale: lo strato più esterno, che poi – alla fin fine – è quello che comunica, il vero e proprio vettore delle emozioni. Restiamo ancora nei Paesi Bassi, culla del nuovo credo “umanistico” del design: sobrio, ruvido o estetizzante, colorato o black and white, ma sempre – e decisamente – coinvolgente: non più da guardare o da utilizzare, ma da sentire e toccare. Così sono i progetti di Tjep.: grandi come negozi o ristoranti o piccoli come un ciondolo di ceramica, col cuore di morbida gomma (Heart Break). In questo senso, è emblematico il progetto True, digressione sul tema della rosa, che dribbla la metafisica nel nome delle sensazioni. Le rose esistono per renderci felici, dice Tjep. E allora, ecco il vaso per i fiori a stelo lungo, un parallelepipedo traslucido che rivela al suo interno – in un perfetto gioco di trasparenze – i profili di altri due vasi. Ed ecco lo specchio, opportunamente bucato per funzionare come un portafiori. All’utente il compito d’infilare una ad una le delicate corolle. La magia, però, la fa l’oggetto che duplica chi guarda e moltiplica l’immagine delle rose, creando per ognuno –e solo per lui – l’immagine impalpabile di un giardino incantato. [pubblicato sul numero di febbraio 2008 di “Hot”]
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